Regras da roleta
As regras da roleta europeiavarianteRoleta europeiaRoda de zero único, 37 compartimentos, vantagem da casa de 2,70%. O modelo de referência neste site.Ler tudo → cabem em uma página: 37 compartimentos, pagamentos fixos, apostas resolvidas depois de cada giro.

Você aposta no lugar onde a bola vai cair. Todas as apostas pagam como se houvesse 36 compartimentos; o 37º, o zero, é a vantagem da casa.
O objetivo do jogo
Uma bolaequipamentoBolaA pequena bola lançada ao longo da pista no sentido contrário ao do rotor. As bolas modernas são de ivorine ou de Teflon, com 18–21 mm.Ler tudo → é lançada em volta de uma roda com 37 compartimentosequipamentoCompartimentoUma das 37 divisões numeradas do rotor. Também: casela.Ler tudo → numerados, de 0 a 36. Antes que ela caia, você coloca fichasdinheiroFichaUma peça que representa um valor fixo, colocada no pano para fazer uma aposta. Também: check (em inglês).Ler tudo → em um panoequipamentoPanoA grade de apostas impressa na mesa. Também: mesa, feltro, layout.Ler tudo → impresso para prever onde ela vai parar: um único número, um grupo de números, uma cor, ímpar ou par, alto ou baixo. Tudo o que não estiver coberto por uma das suas fichas perde quando a bola para. Não há mão do crupiê para vencer nem decisão a tomar depois que a bola é lançada. A roleta é uma aposta pura em um único evento aleatório, repetido.
As regras abaixo descrevem o jogo europeu de zerorodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo → único. A roda americana acrescenta um compartimento 00 e o jogo francês acrescenta duas regras sobre o zero; os dois são tratados em páginas próprias.
Como fazer apostas
As fichas vão para o pano desde o momento em que a rodada anterior é paga até o crupiê anunciar “Nada maisprocedimentoApostas encerradasO anúncio do crupiê (ou o aviso na tela) que encerra as apostas. As fichas não podem mais ser colocadas, movidas nem retiradas.Ler tudo →”, em geral quando faltam três ou quatro voltas para a bola. As apostas internasapostaAposta internaQualquer aposta colocada sobre os números da grade ou entre eles: pleno, cavalo, rua, quadra, linha dupla.Ler tudo → ficam sobre os números da grade ou entre eles; as apostas externasapostaAposta externaUma aposta nas casas que cercam a grade: dúzias, colunas e apostas simples.Ler tudo → ficam nas casas em volta. Você pode fazer quantas apostas quiser em uma rodada, inclusive apostas que se sobrepõem ou se contradizem.
Cada mesa exibe um mínimo e um máximo. A maioria das mesas aplica o mínimo separadamente: seu total nas apostas internas precisa atingi-lo, e cada aposta externa precisa atingi-lo sozinha. Uma mesa de $5 aceita, portanto, cinco fichas de $1 em cinco números diferentes, mas não uma única ficha de $1 no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →.
As apostas e quanto pagam
Todo pagamentodinheiroPagamentoO que uma aposta vencedora rende, indicado como “X para 1”, além da aposta devolvida.Ler tudo → sai de uma única fórmula: 36 dividido pelo número de compartimentos cobertos, menos um. Cubra um número e ganhe 35 para 1. Cubra dois e ganhe 17 para 1. Cubra dezoito e ganhe 1 para 1. A fórmula finge que a roda tem 36 compartimentos. Ela tem 37, e esse compartimento sem contrapartida é toda a vantagem da casamatemáticaVantagem da casaA parte de cada aposta que o cassino retém em média: 2,70% na roleta europeia.Ler tudo →.
Como o giro é resolvido
Quando a bola para, o crupiê anuncia o número e a cor, coloca sobre o número ganhador uma peça chamada marcadorequipamentoMarcadorO marcador (dolly) colocado sobre o número vencedor no pano enquanto as apostas são liquidadas.Ler tudo → e limpa a mesa em uma ordem fixa: primeiro as fichas perdedoras são recolhidas, depois são pagas as apostas externas e em seguida as internas, as mais próximas do crupiê por último. Os ganhos são colocados ao lado da sua ficha original. A ficha original fica no pano e vai jogar de novo, a menos que você a retire.
Enquanto o marcador estiver na mesa, nada pode ser colocado nem mexido. O crupiê só o retira quando todas as apostas estão pagas, e esse é o sinal de que a próxima rodada está aberta.
- “Apostas encerradas” é definitivo. Uma ficha que cai depois do anúncio é devolvida, não paga, mesmo que fosse ganhar.
- Uma ficha que fica ambígua entre duas apostas é resolvida do jeito que o crupiê a lê. Peça a ele que confirme uma colocação difícil antes do giro.
- Fichas ganhadoras deixadas na mesa são uma aposta no próximo giro. Recolha-as se não for essa a sua intenção.
Zero
O zero é um número como qualquer outro nas apostas internas: um plenoapostaPlenoUm único número, paga 35:1.Ler tudo → no 0 paga 35 para 1, um cavaloapostaCavaloDois números adjacentes, paga 17:1.Ler tudo → 0–1 paga 17 para 1 e a aposta dos quatro primeirosapostaQuatro primeirosEm uma roda de zero único: 0, 1, 2, 3 com uma ficha, paga 8:1. Também: basket, quatre premiers.Ler tudo → 0-1-2-3 paga 8 para 1. Nas apostas externas, ele é uma perda. Vermelho, pretoapostaPretoAposta simples nos 18 números pretos. Em francês: noir.Ler tudo →, ímpar, par, alto, baixo, dúziasapostaDúzia1–12, 13–24 ou 25–36, paga 2:1.Ler tudo → e colunasapostaColunaDoze números em uma coluna vertical do pano, paga 2:1.Ler tudo → todos o excluem. Em uma mesa europeia comum, você perde toda a aposta quando sai o zero. Em uma mesa francesa, a regra la partageregraLa partageRegra francesa: quando sai o zero, metade de uma aposta simples é devolvida. Reduz pela metade a vantagem da casa nessas apostas, para 1,35%.Ler tudo → devolve metade de uma aposta simples (paga 1:1), ou a en prisonregraEn prisonRegra francesa: quando sai o zero, uma aposta simples fica retida para o giro seguinte em vez de ser perdida. Reduz pela metade a vantagem da casa nessas apostas.Ler tudo → a retém por mais um giro.
O que as regras não dizem
Não há regra sobre ordens de resultados, sequências, números quentesmitoNúmero quenteUm número que saiu mais vezes que o esperado recentemente. Em uma roda equilibrada, não prevê nada.Ler tudo → ou sistemas, porque as regras não precisam de uma. Cada giro é resolvido por si só e a roda não guarda memória de um para o outro. O painel de histórico de uma mesa ao vivo é uma cortesia, não uma pista.
Uma rodada curta, passo a passo
Você coloca $5 no vermelho, $5 na segunda dúzia e $1 em pleno no 17. A bola cai no 17 (preto, segunda dúzia). O vermelho perde: −$5. A dúzia paga 2 para 1: +$10. O pleno paga 35 para 1: +$35. Resultado líquido da rodada: +$40, e $11 em fichas continuam no pano para o próximo giro, a menos que você as retire.
Se a bola tivesse caído no 0, você teria perdido as três apostas, $11. Se tivesse caído no 5 (vermelho, primeira dúzia), você teria ganhado $5 no vermelho e perdido $6 nas outras duas, resultado líquido −$1.
Perguntas
Sim. Qualquer combinação é permitida, inclusive apostas que se sobrepõem. Cada uma é resolvida por si só.
Matematicamente, par; na mesa, nenhum dos dois. As apostas no ímpar e no par perdem as duas no zero.
Não. Em uma mesa física cheia, os jogadores em pé apostam por cima do ombro dos que estão sentados, com permissão. Online, a questão nem se coloca.
O giro é anulado e repetido. Acontece, raramente, em pistas gastas ou em lançamentos fortes demais.
Pausa para rir

O regulamento inteiro cabe em um cartão. O resto é aprender a conviver com isso.
Fontes
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed.