Risco de ruína
A probabilidade de perder toda a sua banca antes de atingir uma meta.

Nas apostas simples, o risco de ruína segue a fórmula da ruína do jogador. Com uma banca de $500, apostas de $10 e uma meta de $600, você atinge a meta em cerca de 57% das vezes e esgota a banca nas demais.
A pergunta
Você tem a unidadesdinheiroUnidadeA aposta base com que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para valerem em qualquer mesa.Ler tudo → de bancadinheiroBancaO valor total reservado para jogar. A gestão de banca consiste em decidir quanto dela arriscar por aposta e por sessão.Ler tudo → e quer chegar a a + b unidades, apostando uma unidade por vez em uma aposta simplesapostaAposta simplesVermelho/preto, ímpar/par, alto/baixo. 18 números, paga 1:1.Ler tudo → com probabilidadematemáticaProbabilidadeMedida da possibilidade de um resultado, de 0 a 1 ou de 0% a 100%. Um número: 1/37 = 2,70%.Ler tudo → de ganho p = 18/37 e probabilidade de perda q = 19/37. Qual é a probabilidade de você atingir a meta antes de chegar a zero? A resposta foi calculada por Pascal, Fermat e Huygens na década de 1650 e é um dos resultados mais antigos da probabilidade.
A fórmula da ruína do jogador
P(atingir a meta) = (1 − (q/p)ᵃ) / (1 − (q/p)ᵃ⁺ᵇ). O risco de ruínamatemáticaRisco de ruínaProbabilidade de perder a banca inteira antes de atingir uma meta ou um número de giros.Ler tudo → é um menos isso. Com q/p = 19/18 ≈ 1,0556, a razão cresce exponencialmente com o número de unidades, por isso a fórmula pune severamente as unidades pequenas: quanto mais apostas são necessárias para atingir a meta, mais vezes se paga o pedágio de 2,70% pelo caminho.
Como ler
Unidades pequenas atrapalham. Tentar dobrar $500 com apostas de $10 dá certo em 6% das vezes; com uma única aposta de $500, dá certo em 48,6% das vezes. O jogo ousado, com menos apostas e maiores, maximiza a probabilidade de atingir uma meta em um jogo de expectativa negativa, porque minimiza o número de vezes que a vantagem é aplicada. Ele também maximiza a variânciamatemáticaVariânciaUma medida de quanto os resultados se espalham em torno do valor esperado. Alta no pleno, baixa nas apostas simples.Ler tudo → do que acontece com você, e termina a noite rapidamente. O teorema se chama “o jogo ousado é ótimo” e foi demonstrado por Dubins e Savage em 1965.
Onde o problema começou
A pergunta é mais antiga que a roleta. Em 1656, Pascal propôs um enigma a Fermat: dois jogadores lançam três dados, cada um começando com 12 tentos; um lançamento de 11 move um tento para um lado, um de 14 para o outro. Os dois o resolveram, e Huygens, que soube dele por uma carta do matemático Pierre de Carcavi, o publicou em 1657 como o quinto problema do primeiro livro sobre probabilidade, com a resposta e sem demonstração. O onze pode sair de 27 maneiras e o catorze de apenas 15, então cada tento vai para o lado do primeiro jogador 9 vezes em 14, e a fórmula acima, com 12 tentos para cada um, torna cerca de 1.157 vezes mais provável que ele ganhe tudo do que perca tudo. Uma vantagem de 2,70% é muito menor, mas a mesma fórmula mostra o que ela faz ao longo de muitas apostas.
Uma aposta ousada de verdade
Em abril de 2004, Ashley Revell, um jovem inglês, vendeu quase tudo o que tinha, inclusive as roupas, e levou $135.300 ao Plaza, em Las Vegas. Depois de algumas apostas pequenas, colocou o valor inteiro no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →, uma única vez. A bolaequipamentoBolaA pequena bola lançada ao longo da pista no sentido contrário ao do rotor. As bolas modernas são de ivorine ou de Teflon, com 18–21 mm.Ler tudo → caiu no 7 vermelho e ele saiu com $270.600. Em uma roda de duplo zerorodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →, esse único giro tinha probabilidade de 47,37% e lhe custava em média $7.121, a vantagem de 5,26% sobre uma aposta. Distribuída em apostas de $10, a mesma meta seria quase inalcançável. O jogo ousado não torna a aposta boa; só a torna o mais curta possível.
Risco de ruína sem meta
Se você simplesmente joga até esgotar a banca ou para depois de N giros, a pergunta passa a ser “qual é a probabilidade de minha banca chegar a zero em N giros?”. Não há fórmula fechada para um N qualquer, mas os simuladores deste site a calculam: uma banca de $500 com $10 no vermelho quase nunca se esgota em 100 giros (menos de 1%), se esgota em cerca de 9% das vezes em 500 giros e em cerca de 95% das vezes em 5.000. Sem regra de parada, a probabilidade tende a 100%, que é a versão a longo prazo da vantagem da casamatemáticaVantagem da casaA parte de cada aposta que o cassino retém em média: 2,70% na roleta europeia.Ler tudo →.
- p10 −$500
- p25 −$500
- mediana −$500
- p75 +$0
- p90 +$350
Quanto tempo a banca dura, e até onde ela sobe
Mais dois resultados clássicos respondem a perguntas que os jogadores de fato fazem. Sem meta, apostas simples de valor fixo duram em média 37 giros por unidade de banca em uma roda europeia e 19 em uma americana, porque cada giro leva em média 1/37 de unidade (1/19 em uma roda americana): 100 unidades duram em média 3.700 giros, embora metade dessas sessões termine em até 3.134 (veja Duração e custo da sessão). E, por maior que seja a banca, a probabilidade, em uma roda europeia, de algum dia ficar k unidades acima do valor inicial é (18/19)ᵏ. Isso dá 95% para uma unidade e 58% para dez, mas nenhuma banca, por mais funda que seja, torna chegar algum dia a 13 unidades acima tão provável quanto não chegar; em uma roda americana, a probabilidade é (9/10)ᵏ e cai abaixo de metade em 7 unidades.
A banca para ter meio a meio
Inverta a pergunta: quanto você precisa trazer para ter pelo menos probabilidade de meio a meio de ganhar um valor dado antes de perder tudo? Para um ganho pequeno, não muito. Para um maior, a banca necessária sobe depressa, e a partir de certo ponto nenhuma banca basta, porque mesmo uma infinita dá menos do que meio a meio de algum dia chegar a esse ganho. Taylor (2021) coloca de outro jeito: em uma roda americana, para ter probabilidade de meio a meio de chegar a 100 unidades, você precisa começar com 94, arriscando 94 para ganhar 6. Em uma roda europeia, precisaria de 88.
A lição prática
Decida o que você está tentando fazer. Se o objetivo é um ganho específico, faça poucas apostas, de valor alto. Se o objetivo é uma noite longa, aposte valores pequenos e aceite que a vantagem vai ficar com seus 2,70% de um volume de apostasdinheiroVolume de apostasO valor total apostado ao longo de uma sessão ou de um período, contando os ganhos reapostados. Também: handle, action.Ler tudo → grande. Se o objetivo são as duas coisas, alguma coisa tem que ceder, e normalmente é a meta.
Fórmula
Perguntas
A MartingaleestratégiaMartingaleProgressão que dobra a aposta após cada perda. Veja na seção Estratégia o que ela faz e o que não faz.Ler tudo → o reduz em sessões curtas e o aumenta drasticamente nas longas. A aposta fixaestratégiaAposta fixaApostar o mesmo valor em todos os giros. A referência com a qual todas as progressões são comparadas.Ler tudo → com uma unidade maior é a forma honesta de reduzi-lo.
A fórmula acima é para apostas simples. Nas apostas de variância alta, a ruína é mais provável com apostas pequenas e a meta é atingida de forma mais irregular; use a calculadora.
Cada passo em direção à meta é um pouco menos provável do que cada passo em direção à ruína; a razão se acumula ao longo do número de passos.
Matemática divertida
Tente resolver sozinho primeiro. Cada solução está escondida; abra quando estiver pronto.
Você tem $100 e quer $1.000, apostando só no vermelhoapostaVermelhoAposta simples nos 18 números vermelhos. Em francês: rouge.Ler tudo →. Plano um: apostar $1 de cada vez. Plano dois: apostar tudo o que tem até passar de $500 e, depois, só o necessário para chegar a $1.000. Qual plano é melhor, e por quanto?
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Resposta O plano dois, de longe. Ele chega a $1.000 em cerca de 9,0% das vezes, perto dos 10% de um jogo justo. O plano um dá certo cerca de 7 vezes em 10²².
Em um jogo justomatemáticaJogo justoUm jogo em que nenhum dos lados tem vantagem: todas as apostas têm valor esperado zero.Ler tudo →, você chegaria a $1.000 partindo de $100 uma vez em dez, não importa o que fizesse, porque o valor médio do seu dinheiro continua em $100.
A vantagem leva 2,70% de cada aposta, então quanto menos você apostar no total, mais perto fica de uma em dez. O plano dois decide a questão em poucas apostas: $100 viram $200, $400, $800, e então $200 bastam. Ele dá certo em cerca de 9,0% das vezes. O plano um leva milhares de apostas até o passeio terminar, e a vantagem, pequena em cada uma delas, se acumula até a ruína quase certa.
Esse é o resultado de Dubins–Savage na sua forma mais simples (Epstein, 2013): em um jogo que favorece a casa, aposte o quanto precisar, o menor número de vezes possível.
Você tem $500 e quer $1.000, parando assim que conseguir. Você escolhe um tipo de aposta e o repete até ganhar uma vez ou o dinheiro acabar. Qual tipo dá a melhor probabilidade?
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Resposta Uma única aposta de $500 no vermelho: 48,6%. Todo plano que divide o dinheiro em apostas menores se sai pior.
Escolha cada valor de aposta de modo que um ganho baste: $30 em um plenoapostaPlenoUm único número, paga 35:1.Ler tudo → ganham $1.050, $60 em um cavaloapostaCavaloDois números adjacentes, paga 17:1.Ler tudo → ganham $1.020, e assim por diante. Depois, calcule a probabilidade de pelo menos uma aposta ganhar antes de o dinheiro acabar. Dezesseis plenos de $30 erram todos com probabilidade (36/37)¹⁶ = 64,5%, de modo que chegam a $1.000 em 35,5% das vezes.
A tabela mostra cada aposta. O vermelho se sai melhor porque chega lá com uma aposta, então a vantagem é paga uma única vez, sobre $500. A linha duplaapostaLinha duplaSeis números em duas fileiras adjacentes, paga 5:1. Em francês: sixain.Ler tudo → fica em segundo porque só precisa de três. Uma única aposta em dúziaapostaDúzia1–12, 13–24 ou 25–36, paga 2:1.Ler tudo → é a pior, com probabilidade de 12/37; mesmo jogada em unidadesdinheiroUnidadeA aposta base com que um sistema ou um jogador trabalha. As progressões são descritas em unidades para valerem em qualquer mesa.Ler tudo → de $250 até você ter $1.000 ou mais, a dúzia só chega lá em 46,4% das vezes.
Bollman (2024) monta a mesma tabela para uma roda americana. A linha da dúzia dele tem um deslize: deveria indicar 12/38 = 31,6%.
apostavalor da aposta × número de apostasprobabilidade de chegar a $1.000Pleno$30 × 1635,5%Cavalo$60 × 835,9%Rua$90 × 534,5%Quadra$125 × 436,7%Linha dupla$166, $166, $16841,2%Dúzia$500 × 132,4%Vermelho$500 × 148,6%Você aposta uma unidade no vermelho, giro após giro, com uma bancadinheiroBancaO valor total reservado para jogar. A gestão de banca consiste em decidir quanto dela arriscar por aposta e por sessão.Ler tudo → que nunca acaba. Depois do primeiro giro, você está uma unidade acima ou uma unidade abaixo. Qual é a probabilidade de você algum dia voltar exatamente ao ponto de partida?
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Resposta 36 em 37, 97,3%. Em uma roda americana, é 36 em 38, 94,7%.
Se o primeiro giro ganha (18 vezes em 37), você fica uma unidade acima, e a vantagem puxa para baixo toda sessão sem fim, então mais cedo ou mais tarde você volta a passar pelo ponto de partida: isso é certo. Se perde (19 vezes em 37), você precisa subir uma unidade, e a probabilidade de algum dia ficar uma unidade acima é 18/19 (veja a tabela acima).
Juntando: 18/37 + 19/37 × 18/19 = 18/37 + 18/37 = 36/37.
Em geral, a probabilidade é 1 menos a diferença entre as probabilidades de ganhar e de perder um giro: 1 − 1/37 em uma roda europeia, 1 − 2/38 em uma americana. Em um jogo sem zerorodaZeroO único compartimento verde, que nenhuma aposta simples, dúzia ou coluna cobre; a origem da vantagem da casa. Também: zero único, 0.Ler tudo →, a diferença é nula e a probabilidade é 1: o placar sempre volta ao ponto de partida. Epstein (2013) dá a regra geral.
O enigma de Pascal de 1656: dois jogadores lançam três dados, cada um começando com 12 tentos. Cada 11 passa um tento para o primeiro jogador, cada 14 passa um para o segundo; os outros lançamentos não contam. Qual é a probabilidade de o primeiro jogador ganhar todos os 24? E se, em vez disso, você apostar 1 unidade no vermelho a cada giro contra um amigo que faz o papel de banqueiro, com 12 unidades cada um, qual é a probabilidade de você ganhar todas as 24?
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Resposta O primeiro jogador ganha cerca de 1.157 vezes em 1.158. Você, no vermelho, ganha todas as 24 unidades só em cerca de 34% das vezes.
Três dados formam 11 de 27 maneiras e 14 de 15 maneiras, então cada tento que se move vai para o primeiro jogador 27 vezes em 42, 9 vezes em 14. Com cada lado começando com 12, a probabilidade de ficar com tudo é 1/(1 + r¹²), em que r é a razão entre a probabilidade do outro lado e a sua.
Para o primeiro jogador, r = 5/9, e (5/9)¹² ≈ 0,00086, então a probabilidade é de cerca de 0,99914: odds de 9¹² para 5¹², ou 282.429.536.481 para 244.140.625, cerca de 1.157 para 1. Huygens publicou exatamente esses números em 1657.
No vermelho, r = 19/18 por causa do zero, e (19/18)¹² ≈ 1,913: sua probabilidade é 1/2,913 ≈ 34,3%. Uma moeda daria 50%. A vantagem de 2,70% em cada aposta se acumula, ao longo das muitas apostas necessárias, em uma diferença de 16 pontos.
Pausa para rir

O jogo ousado é ótimo. E também acaba rápido.
Fontes
- Feller, W. An Introduction to Probability Theory and Its Applications, Vol. 1.
- Epstein, R. A. The Theory of Gambling and Statistical Logic, 2nd ed.
- Taylor, D. G. Games, Gambling, and Probability: An Introduction to Mathematics, 2nd ed.
- Carcavi, P. de. Carta a Huygens, 28 de setembro de 1656, sobre o problema que Pascal propôs a Fermat.
- Huygens, C. De Ratiociniis in Ludo Aleae.
- Ethier, S. N. The Doctrine of Chances: Probabilistic Aspects of Gambling.
- Reuters. “Briton bets it all on roulette spin, and wins.”
- Las Vegas Sun. “Man wagers life’s worth.”